我们已经完整解析了 EVENT.PAT,但是其实对于事件图,我们还缺了一环, 今天我们试试看补完这一部分,补完的过程中我们还发现了原图中的一个错误。
1-8 是之前的分析,已告一段落,从 9 开始(算)是重置:
在本篇的第一部分,我们就已经提到了,事件图是有动画的:
而 EVENT.PAT 我们也已经分析过,每个都是单一的静态图像,所以显然, 动画存放在另一个地方,扫一眼目录中的文件就猜得到,EVENTEYE.PAT。
EVENTEYE.PAT 的结构也是标准的 MGP2 结构,我们应该不会陌生,
内层的图片结构类似于结局图,但稍有不同,都是 c0h
以下是单个像素,
以上是多个像素,区别在于,
EVENTEYE.PAT 中的每个图片后面不再有单独的 150h
字节调色板资料,
全部都是图像数据:
看到原图我们同时也知道,图像是反过来的,不过这是比较理想的情况, 有些情况下的像素颜色似乎不太正确:
这种情况推测应该是要使用 EVENT.PAT 对应图像的调色板,我们先把这个问题放一放, 这个问题有机会在我们进一步分析时自行消失,因为我们后面如果要把眼睛画在原图上, 一定是使用静态图像的调色板。
EVENTEYE.PAT 保存了眼睛的图像,那么它是如何跟 EVENT.PAT 对应上的呢, 我们再看一下目录,另一个文件进入了我们的视野:EVENT.DAT。
EVENT.DAT 文件不大,而且在游戏加载初期就被读进内存,CG 鉴赏时没有再读取过, 而我的日志并没有记录 EVENT.DAT 的读取过程,不过我想偷个懒, 直接猜猜看 EVENT.DAT 的内容好了。
EVENT.DAT 的文件头是 MGDA
,看来这应该是文件标识。前 40h
个字节应该是文件头,
我们无法得知它们的含义,后面洋洋洒洒的写了一些设定:
一共有四组,每行最后看上去像是设定值的地方(05h
、09h
、0dh
、11h
……)是个等差数列,看起来像是指明每个属性的索引位置,除此以外似乎也没什么有用信息,不过有一点很重要,就是一张图像里眼睛最多四双,这时我们想到的大概是这张图:
似乎确实也没有超过四双眼睛的事件图。
接下来从 01c0h
开始到文件尾,是 30h
字节数据加 3 字节分隔符的排列,
多数分隔符是 9c 31 00
,但是也有例外比如 a8 30 00
,
所以也有可能是散列值用于验证数据。数据一共 123 组,我们大概也就猜到了,
每组对应一个事件图(注意,EVENT 其实有 124 张图,但最后一张没有用到,
而且是重复的),我们看下第一组数据:
我们都知道,第一张图是宝钗,只有一双眼睛,所以这里只有一组眼镜的数据,
01 00
我们推测是从 1 开始的眼睛索引,04 00
可能是结束索引,也可能是个数,
根据后面的数据我们可以推断是个数,篇幅问题就只讲结论了,8d 00
是 x 轴偏移量,
76 00
是 y 轴偏移量,不过由于眼睛图像是反过来的,所以实际使用前需要处理一下,
后面两组数据,根据 0040h
开始的属性提示,我们可以估计是动画的速度和延时,
先忽略速度和延时,我们根据上面信息逐帧画出宝钗的动图看看:
眨眼比较快了,不过这是意料之中的,看来大体是这样没错,不过画后面图的时候也有例外:
一共有两幅图有问题,一幅 035 我开始以为只是位置有偏移,后来对了一下, 可能原图画得就有问题,不过那个图贴不了,另外篇幅问题,以后有时间我们再讨论。 082 这幅宝钗的眼睛画斜了,这还挺神奇的,因为代码是一样的。赶紧打开游戏看一看:
有没有注意到宝钗脸上一个神奇的抖动?看来这双眼睛确实有所不同:
这组眼睛一共四张图,我列出了两张,恐怕只有火眼金睛才能看出来, 第一幅图的宽度比第二幅要小 1 个像素,四张图只有图 1 的宽度是 62, 其他三张都是 63,而我把一组眼睛的宽度当成相同处理了,所以画斜了。 而游戏的问题在于,由于后三张宽了一个像素,而眼睛的偏移量是四张相同的, 而图像的差异又在开始的地方,所以画出来的眼睛位置向右偏了一个像素。 不过既然我们知道了问题所在,那么我们也就可以试着修复一下:
神奇的抖动没有了!恐怕这是目前像素最正确的图了,当然间隔时间和速度我们还没有处理。
现在我们基本清楚了 CG 图的画法,首先是根据 EVENT.PAT 得到底图和调色板, 然后根据 EVENT.DAT 中的信息,确定 EVENTEYE.PAT 中的眼睛部分, 就可以画出动画效果的 CG 图了。